Маркетинговые игры для увеличения продаж — видео курс онлайн

21.10.2016

Маркетинговые игры для увеличения продаж - видео курс онлайнВидеокурс тренера Антона Попова, автора книги по маркетингу, посвящен игровым коммуникациям под девизом «Играйте, продавая». Основной предпосылкой теории А. Попова является та, что потребитель предпочитает свободу выбора и свободу воли в тратах денег для приобретения определенных товаров и удобств. Задача компании, которая хочет увеличить продажи, — удивить и увлечь его, но не просто. Есть такое понятие, как инфляция внимания. Производители тратят большие суммы на рекламу, чтобы привлечь внимание потребителей, а соответственно, отнять у них время. Потребители же готовы щедро заплатить, чтобы сэкономить свое время, которое им дорого, и они вовсе не желают раздавать его просто так. На самом деле, все доступные каналы, включая ТВ, забиты огромным количеством рекламы, которая направлена именно на то, чтобы украсть внимание потребителя. Реклама компаний работает в 2-х противоположных направлениях: толкать потребителя к покупке товара и тянуть его, втягивать в игры тоже с целью заинтересовать в своей продукции.

Есть некая линия, разделяющая эти действия, однако грамотные рекламщики осуществляют мероприятия в обоих направлениях одновременно. Что такое игровые коммуникации? Общение с покупателем на уровне игры можно объяснить на примере грамотной рекламы в игре автогонок NFS (Need for speed). Игроки Формулы 1 в игре, заканчивая соревнования, разъезжаются по домам на автомобилях «Пежо», делая это неспешно, в состоянии полного умиротворения.

Другой вариант: игры на упаковках с детскими товарами, обычно обучающие, с буквами и цифрами. Пример использования любопытства покупателей и потребности в коллекционировании – это всем известные шоколадные яйца киндер-сюрприз. Детям больше интересны подарки внутри контейнера, чем сам шоколад. В Австралии пошли дальше и положили в яйца пароль для входа на определенный закрытый интернет-ресурс, что повысило заинтересованность – как стремление примкнуть к категории избранных в запретный круг общения.

Другой пример: получение скидки на кассе супермаркета после попытки бросить игральные кости, которые предлагает покупателю кассир. Скидка делается в зависимости от выпавших очков, что заставляет покупателя снова идти в торговый зал за ненужным ему товаром только из стремления получить дармовую скидку. Третий пример: пункт проката автомобилей утверждает, что обслуживает клиентов очень быстро. Однако утверждение обретает иной смысл, когда рядом со служащим стоят песочные часы, отсчитывающие время. Объявление над часами гласит, что если служащий не уложится в положенное время, то один день проката предоставят клиенту бесплатно. И процесс ожидания превращается в увлекательную игру, хотя задержка оформления сверх установленного времени – случай редкий. Реклама бывает в неожиданных местах, так называемых неинтерактивных каналах. Например, символика приставок Sony PlayStation была размещена внутри писсуаров в мужских туалетах.

При попадании в крестик начислялось 5 очков, кружок – 10, треугольник – 15. Игра должна была привлечь внимание в приставкам со стороны определенной части населения. Реклама павильона по продаже рыбы заключалась в том, что в аквариум запустили рыб двух цветов – якобы команды Японии и Бразилии. Рыбам предлагалось тыкать носом в наполненный кормом объект, и это засчитывалось как гол. Игра привлекла много покупателей, которым было невдомек, что их завлекли с целью купли-продажи. Пример использования флэшмоба для рекламы – это рекламная акция компании Apple по продаже iPod.

В огромный зал набилась целая толпа народа с наушниками и плеерами, которая в молчании ритмично двигались под музыку, слышную только им. Остальная публика поневоле начинала им завидовать и желала присоединиться. Важным элементом маркетинга является сегментация, то есть определения сегмента лиц, для которых будет позиционироваться товар. Это можно сделать с помощью, например, предложений работы, проведения тренингов для заинтересованных лиц или выпуском книг-брошюр для тех, кто хочет учиться и узнать. Экспресс-сегментацией занимаются для компаний службы, проводящее анкетирование, например, онлайн.

Целью является задать как можно большее количество значимых вопросов, имеющих два варианта ответа, до выявления определенного «ядра» той публики, которая и станет сегментом: допустим, мужчины старше 18 лет, с расходом денежных средств определенной суммы. По результатам опросов, компьютерными играми увлечены 1/3 населения, а 2/3 – нет. Количество увлекающихся составляет ни много, ни мало около 18 млн. человек. Это большой потребительский рынок, тем более, что он вовсе не однообразен – 56% мужчин и 44% женщин, которые несколько раз в неделю играют в компьютерные игры. Данный факт является важным для компаний, размещающих свои рекламы в играх. Например, в игре «Ночной дозор» мелькает билборд с рекламой «Альфа-банка». В принципе, предпочтительно использовать и 3D объекты, и объекты с которыми можно взаимодействовать. В дополнение к этой рекламе «Альфа-банк» выпустил соответствующую кредитную карту. Из категорий игроков следует отметить людей старше 65 лет, среди которых преобладают женщины.

Их компьютерные игры, конечно, иные (пасьянс, Lines-шарики), зато играют они каждый день, поэтому размещение в таких играх рекламы вполне эффективно. Основными принципами размещения рекламы в играх должны быть следующие: реклама не прерывает игру, не мешает игровому процессу, являясь лишь частью – без навязчивости, но с возможностью фиксации внимания и запоминания. Обзор подготовила Наталья Зайцева специально для

Leave a Reply